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智能家居:用戶體驗才是取勝的關鍵-倍加信

來源:$article_from_name$ 2024/10/16 14:01:04 點擊:



智能家居曾受制于技術的成熟度,很多先進的設計理念無法實現,而隨著網絡、大數據、云計算、人工智能等各項技術的逐步成熟,智能家居在技術上的困擾已逐漸被解決,卻依然面臨著市場接受度和普及率的問題。


關于智能家居,我們首先要確定它的含義,雖然它已經出現了很多年,但其實關于智能家居的明確定義,很多企業和消費者的認知是有差異的。但至少,智能家居不能脫離“智能”和“家居”兩個基本點。


當技術相對成熟,我們可以做到“智能”的時候,最基本的“家居”屬性卻容易被遺忘。這體現在近來不少企業推出了一些非常新奇卻曇花一現的產品。




太有趣,也太復雜


當我們過于強調產品的趣味性,通過高科技手段和想象力打造新奇產品,以此來吸引眼球,博取消費者關注度,犧牲的確是產品的“家居”屬性。長此以往會給消費者造成智能家居華而不實,有趣卻無用、雞肋的印象。在這個意義上來說,忽視產品的“家居”屬性,只強調“智能”和有趣是飲鴆止渴,透支消費者信任度。


除了過于強調趣味性,由于技術的快速進步和發展,產品的復雜程度也呈指數上升。而設計若是沒有考慮到用戶體驗,進行適當的減法和優化,讓消費者學習成本過高,在使用產品時耗費過多的精力,無疑也會大大降低產品的適用范圍,即再次違反“家居”屬性。通常來說外企和傳統大型工業集團轉型智能家居類型的企業較常出現該問題。


從用戶體驗出發,產品需要具備哪些屬性?


實用


智能家居無論如何智能,其本質依然是家居,即為客戶的家庭活動提供服務和價值。如果產品的設計背離了這一點,即使是客戶因為一時新奇購買了產品,也會成為玩具,而無法成為真正的家居用品。玩具的特點是短期的,可替代性強的,隨時被拋棄和更換的。這些產品是很難讓用戶培養起品牌忠誠度,更難養成用戶消費習慣。這和家居行業的特點無疑是沖突和背離的。


便利


前文提到現在很多產品的設計使用方式過于繁復,在市場初期針對的主要人群是對科技領域有敏感性的、受教育程度較高的人群,可能問題還不太明顯。當行業逐漸走向成熟,市場進一步挖掘,消費者層次更豐富,定位更寬的時候,如果沒有考慮到使用的便利性,那么產品也很難大范圍推廣。


近期已有新聞報道,家中晚輩所購置的智能電視,家中老人在年輕人不在家的情況下根本不會使用,即使經過多次教學,也很難掌握。家居產品作為一個面向幾乎所有消費者的行業,使用的便利性尤其重要。這是產品使用的學習成本的問題,若是產品學習成本過高,受眾自然會變少。


除了學習成本過高會屏蔽部分消費者,產品使用過于復雜,本身也會給消費者帶來不好的使用體驗。除了少數愛好者、發燒友,大部分用戶不會愿意在家居用品這種每天都會高頻使用的產品上花費過多的時間和精力。


節約用戶學習成本和簡化復雜操作在數碼相機、智能手機領域取得的成功都得到了驗證。除非產品定位為針對專業發燒友,否則產品使用的便利性都是最重要的產品衡量因素之一。


增加新價值。


很多智能家居產品都是在傳統產品的基礎上增加了智能化的操作方式,使其使用更便捷或者控制方式更多樣,以及接入了家居網絡,和其他產品一起來提供整體價值。


而除了給以往的產品增加價值,我們亦可以從智能的角度出發,開發新品類的產品,為客戶提供新的價值即以往并不存在的家居用品。依托智能化和物聯網,此類產品的想象空間非常廣闊。


美觀


作為家居用品,無論智能與否,很顯然美觀都是非常重要的考量因素之一。有些產品譬如背景音樂系統、空氣調節設備等會在裝修時便一并安裝,在外觀上會更加整體或隱藏在房屋裝修內。而非環境類的產品的外觀是非常影響消費者購買決策的。通常來說現階段的智能家居產品都會偏向于科技感、時尚感,從外觀上就給人以智能和科技的感覺。


這是由于早期市場產品智能程度不夠造成的,反觀較成熟的科技產品市場,因為不必向消費者強調和凸顯科技感,便有大量復古、仿古風格的產品,將產品的科技性隱藏其后。針對不同的產品,不同的定位我們可能需要不同的外觀,但毋庸置疑的是,作為大眾消費品,外觀設計一直都是非常重要的。


有趣


雖然前文強調了很多企業過于重視產品的智能和趣味,甚至出現本末倒置的情況,但這并不意味著該特質不重要。恰恰相反,正是由于智能家居產品的趣味性是非常重要的,所以才導致了很多企業的過度追捧。


作為一個普及率不高的新興行業,單從有用的角度出發告訴消費者,想吸引到消費者關注使很艱難的,有趣自然就變成了非常重要的吸睛點。為枯燥平凡的家居生活帶來一絲趣味,聽起來也是一個很棒的主意,只要控制好這個度,就會讓產品增色不少!


而有趣其實是個很寬泛的詞,如何定義有趣可能不同的人是有不同看法的。我們可以通過電子游戲,這一以有趣為首要條件的行業作為參考,來思考這個問題。在某種意義上來說,智能家居和電子游戲是有一些共性的。


人們之所以喜歡玩電子游戲很重要的一點是人天生就有喜歡快速得到反饋的偏好。而電子游戲恰恰滿足了人的這一偏好,在游戲世界里任何一次操作,都有及時、準確的反饋,而且數據顯示非常系統清晰。這會給操作者一種踏實和掌控的感覺。


同理在智能家居中,控制中心給用戶也帶來同樣的體驗,通過家居智能化,你可以操縱家里的溫度、濕度、每一個窗簾、窗戶的關合甚至是馬桶上坐墊的溫度。這種掌控帶來的安全感和踏實感本身就是一種樂趣。更不用說高科技產品自帶娛樂屬性,典型的例子就是掃地機器人,購買掃地機器人的用戶,又有多少完全是出于清潔需求去購買的呢?


這其中不少是將其當做新奇有趣的機器人玩具買回了家。毋庸置疑,產品的實用性是決定該產品是否能長期生存下去的決定性因素,但消費者在購買時,有趣也極大地吸引了他們。


現在智能家居市場正處于將熟未熟之時,是搶占市場和消費者心智的最佳時機。此時開發出爆款產品,打開市場知名度,培養用戶忠誠度,會讓品牌在初期建立非常大的優勢。而想要在一個新市場,開發新品類相對于傳統行業來說是要更容易的,新品類的開發也是最容易促成一個品牌和企業的崛起的。


Nest在被谷歌收購之前,靠著其溫控器這一款產品便一炮而紅,打下北美市場,其產品特點無外乎上述五點特性。無獨有偶,中國的小米在轉型智能家居的早期,也是靠著幾樣爆款穩固了其在智能家居市場的地位。可見精心打磨爆款產品對于新市場新企業的重要性。


在智能家居這樣一個最終將服務于大眾的行業,用戶體驗才是長久來看取勝的關鍵,產品的設計,服務的優化,流程的簡化,圍繞用戶體驗來做才不會背離本質和初心。


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